MUS


EL MUSAquí tienes todo lo que debes saber sobre el mus antes de jugar tu primera partida para hacerte respetar desde el principio. Su historia, Reglamento, Señas, Vocabulario, Bibliografía recomendada, Links de interés, etc.

Respecto del origen del Mus existen diversas versiones, todas ellas confusas y diluidas en el lejano pasado. Lo que es seguro es que al Mus se juega desde hace al menos 200 años, existiendo documentos de esa época en los que ya se hace referencia a "tan noble juego de naipes".

La mayor parte de los estudiosos coinciden en darle al Mus un origen español, si bien alguno lo menciona como "ese maldito juego Austro-Húngaro", dándole así un carácter internacional a sus orígenes. En cuanto a los orígenes nacionales la disputa se plantea entre el País Vasco y Castilla, ambas comunidades que reúnen el mayor número de aficionados. Todo parece indicar que es en el País Vasco donde verdaderamente nació el Mus tal y como hoy lo conocemos, basando tal teoría especialmente en los vocablos utilizados durante el juego, todos ellos de origen vascongado (Mus, Órdago, Amarraco, ...).

Desde sus orígenes hasta la actualidad, son muchos los cambios sufridos y todavía hoy se juega de distinta forma según sea la comunidad donde lo practiquemos. Así pues en el País Vasco se juega con 4 reyes (barbas) y 4 ases (pitos), mientras en el resto de España se utilizan 8 y 8 respectivamente. Igual ocurre con las señas, según donde juguemos están admitidas o no, así como se utilizan unas u otras. Ante tal "desbarajuste", la Federación Española de Mus emitió un reglamento oficial, por el que se rigen los campeonatos federativos y que sirve de referencia ante la eventual discusión sobre cómo se debe jugar.

A diferencia de sus orígenes, cuando el mus se jugaba fundamentalmente en las tabernas, hoy el mus se juega en los comedores de las empresas, en cafeterías, en clubes e incluso a través de Internet, siendo cada vez más las mujeres que también se apuntan a participar en partidas y campeonatos. El Mus en estado puro se juega por parejas, siendo el clásico dos contra dos el que conforma la esencia del juego, si bien existen variantes que permiten la participación de mayor o menor número de jugadores.

“El Mus es un acto de afirmación, la confirmación de nuestra sabiduría y astucia.”

“En el Mus las horas no pasan.”

“Al que no triunfa en la vida el Mus le permite un desahogo, una revancha. Al que triunfa, si gana al Mus, le confirma su superioridad. Si pierde no le viene mal una cura de humildad. Es un juego que deja a cada cual en su sitio”.

Estas tres frases, plasmadas en el libro del admirado Manu Leguineche La ley del Mus (Ed. del Prado, 1992), auténtica e indispensable Biblia del Mus, definen de forma magistral la esencia de este juego de naipes, el más practicado en España según los analistas.

Si bien la formal definición del Mus sería algo así como “Juego de naipes españoles y origen vasco de cuarenta cartas (sin los 8 ni los 9), que se practica al envite, generalmente entre cuatro jugadores que participan por parejas”, son muchas las definiciones que de este maravilloso y adictivo juego han hecho ilustres practicantes, de entre las que destacamos, por lo gráfico e ilustrativo de las mismas, las siguientes (Extraídas del libro Como convertirse en buen jugador de Mus de Alberto Valero de Castro, Ed. LIBSA, 2003):

“El Mus es, como nuestro pueblo, divertido pero exigente, repugna a la pereza y disciplina el carácter, educando a los vanidosos, compensando a los pacientes, tentando a los audaces y, al final, imponiendo a aquellos que conjugan mejor el valor de sus recursos con la oportunidad del envite”. Juan Carlos I, Rey de España.

“El Mus es arrullo de corazones palpitantes, tumba de esperanzas, alegrías e ilusiones, arcada de suspiros”. Antonio Díaz Cañabate, poeta.

“El Mus, un juego de pobres recuperado por los ricos. Es honestamente vicioso”. Francisco Umbral.

“El Mus es como la vida, un juego lleno de azares. Hay quien lo vive a lo grande y luego sucumbe a los pares”. Anónimo.

“El Mus es como un elixir bucal con el que hay que enjuagarse a diario para eliminar los sinsabores.” Anónimo.

“El Mus, un caos organizado, sirve como alegoría y metáfora, como vasodilatador, como referencia de vida, como gimnasia mental para urdir los planes estratégicos de una empresa o elegir un primer ministro, para enamorar, ahora que la mujer se incorpora con fuerza a la mesa y que no se pone borde si pierde, para farolear y recuperar la confianza, la autoestima, para olvidar males, para buscar la gloria, la vanidad y el orgullo.” Manu Leguineche, periodista y escritor.

“Ni la ruleta, pasión diabólica, ni una faena de Juan Belmonte, ni el momento de desabrochar el primer botón de la blusilla de seda de la amada, ni ninguno de los supremos momentos de la vida, son equiparables al juego del Mus.” El Caña, personaje de Historia de una taberna, de Antonio Díaz Cañabate.

“Lo mejor de una partida de Mus, es que, cuando acaba, enseguida viene otra”. Fernando Martínez, jubilado.

Según Jaime Torner, estudioso, el juego del Mus tiene un 50% de técnica, un 30% de inspiración parapsicológica y sólo un 20% de suerte, lo cual fomenta en los practicantes, o muslaris (musolaris o musistas según distintos autores), el afán de superación y aprendizaje que otros juegos, cuyo factor suerte predomina sobre la técnica y la psicología, no pueden proporcionar.
En otro orden de cosas, y comparándolo con el juego de envite por excelencia, el Póquer, cabe señalar que este último ni siquiera alcanza la mitad de las jugadas posibles de que dispone el Mus, nada menos que 330, sin comentarios.

¿Pero cómo puede ser tan adictivo si no se juega dinero?, se preguntan algunos. Pues precisamente por eso, porque en el Mus lo que se juega tiene mucho más valor que el dinero. En el Mus está en juego la honrilla, el orgullo, la superioridad mental, y quizás algún café o el décimo de lotería.

En el Mus juegan un papel fundamental las señas, y el vocabulario específico utilizado.

Mientras que las primeras permiten trasmitir al compañero cuales son las jugadas que poseemos para, jugando al despiste, intentar cazar al adversario, el vocabulario, basado en dichos populares y frases hechas, convierte la partida de Mus en un auténtico espectáculo de ingenio y diversión, ya no solo para los afortunados participantes, sino también para aquellos mirones (que por definición, son de piedra y dan tabaco).


LAS SEÑAS

Aún y con algunas variantes según sea el lugar geográfico donde se practique, las señas más universales son las siguientes:

-CIEGO: Cerrar los ojos;

-DOS REYES: Morderse los labios;

-MEDIAS DE REYES: Torcer, morderse, los labios hacia un lado;

-DOS ASES: Sacar la punta de la lengua;

-MEDIAS DE ASES: Sacar la punta de la lengua por un lado;

-DUPLES: Levantar las cejas;

-31 A JUEGO: Guiñar un ojo;

-SOLOMILLO: Sacar los labios a modo de besar, o realizar una pequeña “o”, según lugares.

Existen otras muchas señas, como QUERER, NO QUERER MUS, la de 29 o 30 AL PUNTO, la de 32 A JUEGO o la de REENVIDAR, entre otras, pero que por su menor incidencia y práctica entendemos no son precisas de mencionar.

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REGLAS DEL MUS

INICIO

El juego del mus requiere de 40 cartas y de cuatro jugadores. Cada jugador recibe cuatro cartas. La palabra MUS va a indicar después de cada reparto de cartas, que uno desea descartarse de todas o al menos de una carta porque no las considera bastante buenas para jugar y desea recibir otras tantas. Solo se producirá el MUS cuando los cuatro jugadores, por orden de la mano lo pronuncien, y por dicho orden procederá cada jugador a descartarse. El jugador que no quiera MUS se dice que CORTA EL MUS y lo manifestará EN VOZ ALTA, por lo que nadie se podrá ya descartar. A partir de ese momento empieza el juego. Las cartas se reparten de una en una a cada jugador, siempre por arriba, y sin que ningún jugador las vea hasta que no estén todas repartidas. Si hubiera Mus se repartirán juntas a cada jugador las cartas que le falten. Si se terminaran todas las cartas, porque se ha originado varias veces MUS, las que se hayan descartado entrarán de nuevo en juego (una vez barajadas). Si durante el reparto se descubriera accidentalmente una carta, habrá Mus visto, si la mano lo desea, y en este caso los jugadores podrán descartarse, si lo desean, de todas o de alguna de sus cartas.


EL VALOR DE LAS CARTAS.

El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente:

- TRES ó REY, 11 ó Caballo, 10 ó Sota, 7, 6, 5, 4, DOS ó AS. Por lo tanto queda claro que el TRES de cualquier palo toma el valor del REY. De la misma forma, el DOS de cualquier palo toma el valor del AS. Esto equivale a jugar con 8 REYES y 8 ASES.

El valor de las cartas de cualquier palo será el siguiente:

- El REY, TRES, CABLLO Y SOTA valen 10 puntos.
- El resto de cartas su valor natural indicado en la carta.
- Los DOSES y los ASES valen 1 punto.

LAS JUGADAS.

En el juego del MUS, con las cuatro cartas con las que nos quedemos cuando se corte el MUS, tendremos que hacer cuatro jugadas:

1. GRANDE:
Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas. Ejemplos: Rey-Rey-Sota-7, ó Rey-3-Rey-4, etc. (los TRESES equivalen a reyes). En el ejemplo expuesto, ganaría el segundo caso puesto que el 3 equivale a un Rey. Las cartas se comparan una a una desde la mayor a la menor.

2. CHICA:
Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden. Ejemplo: Caballo-7-4-As, ó Sota-4-As-Dos, etc. (los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo. Se comparan las cartas de menor a mayor una por una.

3. PARES:

Es tener dos o más cartas iguales.

* Par: Si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R-R-S-6 ó R-S-S-5, etc... Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

* Medias: Cuando se tienen 3 cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos ó C-6-6-6, etc... Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

* Duples: Consiste en tener dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc. Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. Duples gana a Medias o Par. Medias gana a Par.

4. JUEGO:

Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 , 33, que es el peor punto. Ejemplo: R-R-S-5=35 puntos, ó 3-R-C-2=31 puntos. Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.


5. PUNTO:

Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos se juega al PUNTO.En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.


Los Empates:

En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "mano" o el más cercano al mano.

MARCHA DEL JUEGO.

El jugador "mano" iniciará el juego, es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor (la mayor apuesta es el órdago, es decir, toda la partida). Cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta.

El jugador "mano" deber hacer el anuncio de su jugada por orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: "Grande", "Chica", "Pares", "Juego sí", "Juego no". Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie el "mano", por lo que es costumbre iniciar las jugadas de "Grande" y "Chica" diciendo: "Paso" o "Envido", o "voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia diciendo "Sí" (si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno, dirá "Sí" o "No", iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciará igual: diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, "Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no".

Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior le haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa jugada.


FIN DEL JUEGO.

Cada vez que se termina una jugada se cobran las apuestas hechas durante ésta. Las partidas se hacen a 30 ó 40 tantos, según la zona geográfica, cuando una pareja consigue esta puntuación gana la mano (a veces la mano se gana al ganar una jugada en la que se ha postado todo, es decir, en la que se ha echado un órdago). Se puede jugar a una vaca, tres partidas completas, o a más según se convenga al inicio de la partida entre todos los jugadores.

TRUCOS DEL BUEN JUGADOR

1. La primera regla es SACAR BUENAS CARTAS. Sin pares ni juego no se puede jugar al mus, se diga lo que se diga por ahí. Experiencia y compenetración influyen cuando la suerte está igualada, pero de nada valen contra dos pelaos con solomillo o duples a cada mano.
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2. No envidar si el contrario corta el mus. Siempre puedes sacar la escopeta después de que te enviden y llevarte más, tienes postre o lo eres. Si cortas tú y vas desahogado de tanteo envida siempre la grande.
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3. Deja la chica en paso si perjudica a tu jugada o al tanteo. A veces es preferible acabar 39-40 que perder por robar una chica que no es tuya.
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4. Envidar la chica de vez en cuando si no hay mucho riesgo. Te valdrá para hacerte una idea a los pares o al punto, pero a veces se envidan para despistar, eso se sabe al cabo de varias manos. ¡La regla 3 tiene prioridad!
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5. No 'flipar' con medias o duples malas, a no ser que vayas obligado. Piensa que los contrarios tienen una extraña habilidad para sacar cosas mejores que tú, y cierra si percibes el peligro.
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6. Ante la duda, es mejor pasar. Sobre todo de postre. Segurola si, pero es mejor ganar por pocas chinas que perder por más.
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7. Consultar con el compañero. Jugáis en equipo, y os debéis complementar. Ya se sabe, ovejas separadas, lobo que engorda.
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8. No pasar muchas señas si no se tiene demasiada habilidad para hacerlo. Es mejor jugar a ciegas que regalarle una seña al contrario.
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9. Jugar con alegría y buen humor. Da igual ganar o perder, esto es un JUEGO, y, como tal, es un mero entretenimiento, aunque algunos lo hacen trascender demasiado. Ya lo dijo Mingote: El que al Mus juegue ceñudo, su mujer le hará cornudo.
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10. No distraerse. Si juegas al Mus, juegas al Mus, y no admiras los brazos del socorrista de la piscina, ni las piernas de la bella señorita que acaba de pasar, ni ves el partido... Retrasar el curso normal del juego es algo que muchos jugadores no agradecen demasiado.
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11. Mentir más que el Gobierno, si se puede (antes o después de cortar). Así, si tienes una buena mano, pueden caer como chinos. No importa perder cuatro o cinco chinillas faroleando si luego les pillas 18 cuando llevas cartas de verdad.
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12. Mus + Las Ketchup = Whisky Aguado Caliente. Sin comentarios. Pide urgentemente que quiten esa infecta cinta o CD antes de que te empiece a venir el mal fario, so pena de no pagar la consumición. Ponlos en cintura: un Musolari cabreado es mas peligroso que un borracho en un campo de minas.
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13. No eches la bronca al compañero. Es tontería, volverá a meter la pata por mucho que te molestes. Después de la partida haz lo que quieras (cuchillo, escopeta, dejarlo un mes sin beber...).
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14. Vigila el tanteo, sobre todo en torneos. Hay mucho listo por ahí, que seria capaz de 'matarte' si te llevas la chica en paso después de envidar, después de intentar llevarse el '3 de duples y 2 de juego 7, y tres de la una 11, y el punto 12'.
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15. Nunca aceptes reglas de otros jugadores. El estilo musístico es como el ADN, al principio se forma y adquiere, pero no encuentras nunca dos iguales.
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16. LOS MIRONES SON DE PIEDRA Y DAN TABACO. No dudes en mandar a la mierda a aquellos que se te ponen al lado despotricando contra tu juego y poniéndote de pardillo pabajo. Claramente eres un SER SUPERIOR en este juego, así que ni puto caso.
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VOCABULARIO DEL MUS

-MUS: Pedir descarte;
-NO HAY MUS: Cortar el Mus e iniciar la mano;
-PASO: No envidar o no aceptar el envite contrario;
-ENVIDO: Apostar dos piedras;
-PIEDRA: Unidad de apuesta;
-AMARRACO: Equivalente a 5 piedras;
-QUIERO: Aceptar un envite u órdago.
-REENVIDO: Doblar el valor de la apuesta;
-ÓRDAGO: Apostar el juego completo;
-MANO: El jugador que recibe las cartas en primer lugar por parte del POSTRE;
-NEGADA: tanto ganado por quien envida tras la no aceptación de la apuesta por el contrario;
-DEJE: tanto sumado a los ya ganados como consecuencia de un revoque no aceptado;
-LANCE; Cada una de las cuatro suertes de tanteo de una jugada (GRANDE, CHICA, PARES,
JUEGO O PUNTO);
-GRANDE: primer lance del juego, donde mandan las cartas de mayor valor numérico;
-CHICA: Segundo lance del juego, donde mandan las cartas de menor valor numérico;
-PARES: Tercer lance del juego, donde mandan las parejas, tríos (MEDIAS) o dobles parejas (DUPLES) de mayor valor numérico;
-JUEGO: Cuarto lance del juego, donde mandan aquellas cartas que sumen 31, 32, 40 y las posteriores combinaciones por orden decreciente;
-NO JUEGO: Cuando ningún jugador tiene JUEGO, el NO JUEGO se desarrolla como el anterior, siendo la mejor jugada aquella cuyas cartas sumen 30 y posteriores por orden decreciente;
-PERETE: La peor jugada posible, compuesta por un 4, un 5, un 6 y un 7;
-SOLOMILLO: La mejor jugada posible, compuesta por tres reyes (barbas) y un as (pito);
-LA 31 REAL: La única jugada que gana a la mano, compuesta por tres sietes y una figura;
-MUERTE DULCE: Alcanzar las piedras de un juego (30 ó 40) contando los tantos propios antes de que los adversarios puedan jugárselo a Órdago.
-VACA: Equivalente al SET en el tenis y compuesta por tres juegos.


FRASES DEL MUS

Te facilitamos una amplia selección de aquellas "frases hechas" que caracterizan y enriquecen el juego del Mus, cuya mención a lo largo de tus futuras partidas generará a tu alrededor una aureola de experto y avezado muslari, debilitando ya de antemano la moral de tus adversarios y promoviendo entre los mirones una serie de comentarios respecto de quien debe ser ese tipo tan aparentemente "sobrado" al que observan e inevitablemente empiezan a admirar. Regularmente se actualizará la sección con nuevas frases que nuestros visitantes propongan y por cuya originalidad merezcan formar parte de la selección.

Yo no trabajo la bisutería.
Versión mejorada y actualizada por Manuel, "el azote de Guzmán" de la clásica sentencia "Jugador de chica, perdedor de Mus" lanzada tras no aceptar un envite a chica del contrario, recordándole que asegurando la grande, los pares y el juego, nuestra reconocida bondad y educación nos permite regalarle un tanto que de poco o nada va a servirle.

No hemos venido al frente para escondernos en las trincheras!
Expresión proferida por aquel jugador que tras haberse achicado en varias ocasiones ante los envites del contrario y llevando jugada mínima pero quizás suficiente, anima a su compañero para querer de una vez un órdago o envite elevado aún y no llevando ley espectacular.

Estos pollos estan pelaos, o estos pollos se pelan solos.
Cuando los contrarios estan medio desplumados, como los pollos, se informa al compañero, de forma sutil, que ya no hay forma de hacerles mas daño, que estan perdiendo ya todas las plumas sin remisión.

Dios da calzoncillos a quien no tiene culo. O también: Dios da condones a quien solo hace solitarios.
Lamento proferido cuando habiendo ligado una jugada muy buena (tres reyes por ejemplo) no se ha sabido sacar más beneficio en forma de piedras demostrando un claro desconocimiento de como jugar al mus.

Que se le caen las bragas a la sota!.
Advertencia que se le reprocha a quien baraja de forma reiterada y extensa, quizás en espera de que le cambie la suerte, a fin de que decida finalmente ofrecer el mazo para el corte y empezar a repartir.

Si son de justicia volverán.
Frase utilizada cuando por error, o tras darte un pase negro, tiras una buena jugada. También se emplea cuando habiendo ligado jugada, por error en en el reparto hay que volver a repetir.

Apriétate a la silla que vamos a levantar esto. O también: Que les vamos a dar clases a esta pareja.
Dícese de los campeones que, en muestra de su generoso espíritu, no sólo pretenden ganar la partida sino además se han propuesto ejemplarizar, ilustrar y edificar con su modo de jugar, su buen criterio y mejor proceder, a los incautos que se han atrevido a desafiarlos.

Remar, remar para morir en la orilla. O también: Engordar para morir.
Dícese de aquella pareja de pobres jugadores que, pese a ir unos cuantos tantos por detrás, en las últimas manos (o partidas) han conseguido remontar la puntuación, pero no cuentan con el buen hacer de la pareja contrincante que, sin duda, los va a fulminar rapidito para acabar con su agonía...

Hasta que no canta la gorda no se acaba la ópera. O también: Hasta el rabo todo es toro.
Úsase mayormente tal combinación de vocablos para amedrentar –o intentarlo- a la pareja de pardillos que, gracias a haber “pillado” muy buenas cartas, más que por saber jugarlas, están varios tantos por delante en el marcador, queriendo indicar de este modo que todavía queda mucha partida por delante y que el futuro, cuando menos, es incierto.

¿Os rendís?
Dícese del requerimiento mediante el cual el caballeresco jugador pretende evitar el padecimiento de la derrota –y consecuente escarnio público- en las carnes y espíritu de sus adversarios.

Buen vino para tan pocas uvas.
Uno de los más modernos giros lingüísticos incorporados al juego del Mus, dicen que recitado por un filósofo zamorano en una noche poco favorable, y rescatado del previsible desuso en que iba a caer por dos pícaros catalanes, viene a conjeturar el hecho de que, a pesar de pretender, cortando el mus, hacer tantos, la otra pareja llevaba mejores cartas –o las supo jugar mejor- y pese a quitar mano, se han salvado, la pareja recitante, de escaldarse un poco...

Llueve sobre mojado.
Implica necesariamente la conjunción de varios factores, a saber: ir ganando por un mínimo de 20 piedras, y recibir en cada mano treinta y una y medias como poco...

El que más chifle, capador.
Cuando dos parejas expertas están a falta de pocas piedras para salirse y, entonces, las cartas deciden a quién favorecer, al igual que las mujeres deciden con quién bailar...

Habrá que envidar, y puede que mucho...
Adaptación libre de la correspondiente pregunta y respuesta aparecida en la página de la cuarta entrega de las aventuras del Capitán Alatriste, del escritor Arturo Pérez-Reverte. Acerca de su significado, lo dejamos a al contumaz intelecto del experto jugador y como deberes para el iniciado.

No se reúne a gente de esta calidad para bailar la chacona (o para acuchillar a una vieja).
Seguimos con las adaptaciones (en este caso no son libres sino calcadas) de la página del mismo libro citado anteriormente, del mismo escritor, esto es, Arturo Pérez-Reverte. Viene a decir que...¡Coño, señores! Eleven el nivel de juego, que si nos lo ponen tan fácil así no hay quién se cubra de gloria en esta mesa...

Esto es más fácil que robar a una vieja. O también: Más fácil que robar a Pili “la tacones” a las 12 de la noche.
Giro gramatical que debe pronunciarse, para que surja efecto, mirando al compañero, con la cabeza bien alta –en claro signo de menosprecio al contrario-y con voz rimbombante, dando a entender que, para tamaño viaje, no hacían falta tantas alforjas. En cuanto a Pili “la tacones”, destacar que se trataba de una prostituta muy apreciada por el pueblo al que el autor de la frase debe sus orígenes, y que no citamos para evitar susceptibilidades, cuya característica principal era el callejear a medianoche completamente borracha en busca de algún cliente despistado.

La Santísima Trinidad:
Esto es, uno de los Misterios religiosos llevado al terreno de juego. O sea, lo que otras veces se da en llamar un solomillo: tres que son uno, pero que siguen siendo tres. Para el entendido, sobran las palabras; para el aprendiz, que sepa que tres son los reyes y uno pues la treinta y una, sin por ello dejar de llevar tres reyes...

¡Se acabó el recreo, señores!:
Rescatado de la más tierna infancia, esta frase nos invitaba (bajo la opresora, omnipotente y omnipresente mirada del profesor) a regresar a la obligación (siempre por delante de la devoción) una vez habíamos descargado nuestros cuerpos de la henchida energía de que se hallaban repletos corriendo en el patio, dando voces, fastidiando a los compañeros...¡ay, qué tiempos aquellos!...Ahora, en la mesa de juego suele ser recitada por los perdedores, intentando, si no les tiembla la voz a la hora de proferir semejante frase, intimidar y distraer a la pareja campeona, queriendo (y muchas veces no pudiendo) remontar el marcador que tan poco les sonríe esa noche...

Los churros hay que comprarlos cuando pasa la churrera:
O sea, que cuando hay buenas cartas, hay que aprovecharlas, tú, que sin duda ya vendrán tiempos peores...

Tenéis suerte que hoy no cobro:
Sin comentarios. Es decir, el Maestro (de Mus, por supuesto, porque no hay en otra disciplina quien pudiere recibir tal distinción) se halla, evidentemente, dando clases a unos pardillos, que además tienen la suerte del novato, puesto que esa noche, el Maestro imparte gratis tamañas lecciones...

La ley del Mus.
Aunque muy popular y conocida, la incorporamos a la colección por tratarse de la famosa y universal jugada compuesta por dos reyes, caballo sota, que los avezados expertos entienden que nunca puede perder a la grande.

Ovejas separadas, lobo que engorda.
Contundente comentario realizado al compañero por uno de los jugadores que, en observar a sus adversarios discutiendo por la desafortunada resolución de una jugada, pretende fomentar el nerviosismo de estos recordándoles que su disputa favorece todavía más a quienes acaban de ganar piedras.

Demasiado cortas tiene las patas el gorrión para bailar con la urraca.
Mensaje subliminal lanzado al compañero tras algún fugaz avance de los contrarios, pretendiéndole encorajinar recordando su superioridad para con aquellos.

Jugar y perder, pagar y callar.
Frase dedicada a aquel jugador que, habiendo perdido la partida, pretende justificar su jugada frente a terceros, sin reconocer abiertamente su inferioridad musística, proceder erróneo y lamentable resolución de la jugada decisiva.

Al gorila viejo no se le enseña el camino.
Entre tanto charlatán, cabe recordar, de vez en cuando, que no necesitamos lecciones de nadie, y menos de un mequetrefe musístico que pretende instruirnos.

Para mí, un traje nuevo.
Lamentable petición de aquel que, habiendo llegado al descarte, no puede quedarse ni con una sola carta, pues su fatal racha continúa y no ve reyes ni en el reverso de un euro.

Los orines del enfermo tienen mal aspecto.
Triste aseveración premonitoria al respecto de que, tal y como van las cosas, no pinta nada bien la partida para la pareja que la profiere.

Mejor no enfermar que sanar.
Recordatorio proferido al compañero que, en demostración de su seguridad sobre la victoria inminente, sugiere a los contrarios la posibilidad de ceder un poco para darles cancha.

Ya llueve menos. O también: Parece que cambió el viento.
Frase de ánimo dirigida al compañero tras empezar a remontar lo que inicialmente parecía iba a resultar una rápida derrota.

No hay suerte para la gente honrada.
Expresión proferida por aquel muslari experto que, en plena mala racha y jugando con unos auténticos novatos, liga pocas jugadas y cuando lo hace, los contrarios siempre le superan.

Tres a cero y Casillas de portero.
Actualización de la clásica sentencia de nuestros abuelos muslaris que, utilizando el símil futbolístico, pretende recordar a los contrarios que ya llevan perdidos dos juegos y, ante tamaño prodigio de seguridad y control propio del cancerbero internacional, de seguir así difícilmente van a conseguir un solo juego.

Vale más una corrida que cien novilladas. O también: Donde esté una buena corrida, que se quiten los toros.
Al respecto de la primera, se trata de celebrar aquella jugada ganadora que lo ha sido gracias a no cortar el Mus con buena jugada en las manos (Mus negro), consiguiendo que el contrario interprete que queremos robarle cuando en realidad vamos cargados. Respecto de la segunda, puede interpretarse tanto en el mismo sentido que la anterior o bien en otro más físico, propio de aquel fanfarrón que en lugar de estar por el juego se dedica a explicar sus éxitos para con el sexo opuesto.

Compañero, ¡abre el paraguas!.
Frase dirigida al compañero con profunda resignación tras comprobar que habiendo cortado el mus la pareja contraria y estando todo el pescado vendido (otra frase que significa que se han repartido todas las cartas de la baraja) tienes el cuatro de bastos para todo. ¡A aguantar estoicamente el chaparrón!.


PROGRAMAS PC

La verdad es que en el sector informático todavía no se ha conseguido crear un auténtico y creíble juego de Mus, que no falle en jugadas elementales o tenga gráficos medianamente elaborados. Confiamos en que la expansión del Mus motive a algún desarrollador en crear el auténtico simulador de Mus. Hasta entonces, contamos con la siguiente selección:

Mus 2000. Juan Parra. Descargable en Internet.

Nos encontramos frente al mejor juego de Mus que puede encontrarse actualmente. Si bien el apartado gráfico es algo pobre, una vez se corrijan algunos errores que todavía se producen durante el desarrollo del juego, como no aceptar un órdago a juego aún y siendo mano, y otros similares, será la simulación más realista del juego.


Órdago Plus. Merlín Software.

Insuperable en el apartado gráfico, con animaciones sobre personajes reales en lugar de dibujos. La jugabilidad es buena, si bien los errores de juego demuestran poco interés en convertirlo en un buen simulador. Fallos propios de principiante como no aceptar órdagos elementales.


PC Mus Profesional. Editorial Círculo Informático.

Evolución del primer PC MUS (el de los personajes famosos). Divertido para los que se empiezan a familiarizar con el juego. Poco entretenido para los expertos. Los gráficos son bastante pobres.


Virtual Mus. Ediciones Zeta.

Buen simulador para aprender a jugar al Mus, con tutoriales muy trabajados. Se nota la mano de Naipes Fournier en su creación. Incluye también tutoriales para aprender otros juegos de naipes. Indispensable como soporte informativo, con historia de la baraja, enciclopedia de los naipes, etc. Nada que destacar respecto de su simulador, ampliamente superado por los otros productos mencionados.


Mus. Koala Software.

Lamentable simulador deficiente en su interface de imposible integración con el jugador. Gráficos pobres, descontrolados, sin sentido del ritmo de una partida y carente de todo uso intuitivo. Parece mentira que un producto así pueda comercializarse. Ni siquiera sirve como tutorial para los no iniciados. Por si fuera poco ofrece la opción de jugar con "naipes Fournier" y aparecen los franceses que se utilizan en los casinos. Aunque sus propios responsables nos han admitodo el fiasco... sigue en las tiendas! Si lo compras lamentarás haberte gastado el dinero. El peor de todos los juegos de mus que hemos probado, superado incluso por las versiones gratuitas realizadas en DOS.

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